很多玩家认为,“音效”在游戏中最大作用是让玩家的“感官体验”得到优化,较典型表现是:
环境氛围的渲染
在《寂静岭》和《DOOM3》等游戏中,通过打破寂静怪物们的嘶吼、水滴下落声、孩童嬉戏声以及机械的轰鸣声来衬托恐怖氛围。
对游戏内打击感的表现利用恰到好处的爆炸声、撞击声等来增强各种武器、法术、招式的“打击感”。
当然音效还可以优化玩家的其他体验,比如,玩家达成某项目标,代表“奖励”音效的响起,当玩家听到音效后,会得到一定“成就感”。
《刺猬索尼克》里玩家收集圆环时就有这样音效
《大富翁4》里把建筑升到最高等级,游戏会播放“礼花”动画及音效,鼓励玩家,也起到提示作用——这幢建筑已满级
事实上,游戏音效对于玩家来说最重要的意义其实在于“信息的传达”。
这也是很多游戏从业者在设计产品时,耗费心思进行多方协调才能很好实现的目标。
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游戏音效传达信息的重要性
游戏音效所需传达的“信息”指的并不是那些在新手教程里教给玩家的“信息”,或者说“游戏入门技巧及规则”。
比如,《英雄联盟》中英雄技能具体有什么效果,你的英雄“死亡”后会造成什么后果等等
这些都属于在新手教学关里应该告诉玩家们的“游戏知识”,而不是这里所说的“信息”。
这里所说的,需要被游戏音效所传达的“信息”指的是游戏进行过程中的“即时信息”。
英雄联盟
以《英雄联盟》举例,即时信息是指:
“英雄的生命值还剩多少”
“刚命中我的技能是从哪里飞过来的”等等
巧妙运用音效来表现即时信息,让玩家大脑更有条理地运转,而不至于因信息混乱而“过载”。
游戏中的“即时信息”并不包含说明性的“知识”。相对于过于依赖视觉语言来传达信息的做法,“音效+视觉”很显然会让玩家接收信息的效率更高。
但如果游戏音效在设计上出现了问题,可能也会对玩家产生误导。
以经典游戏《超级马里奥》举例,玩家在游戏中吃到“蘑菇”后体型增大,增大后若遭到敌人攻击体型又会变小,这两个动作(“变大”和“变小”)分别有着不同音效,但如果无论哪种动作,音效都一样,会怎么样呢?
当玩家几乎同时触发“吃到蘑菇”和“被敌人撞击”这两个动作,就会很困惑——刚才发生了什么呢?为什么出现两次同样音效?
反恐精英
在《反恐精英》1.5版本中,玩家只拥有前方视野,而一般人可聚焦的视野范围大概90°,剩下的270°视野几乎属于盲区,这部分信息基本上只有音效可以向他们进行传达。
而《反恐精英》1.5版本里的音效基本只考虑对战场环境的“拟真”,并没有做太多优化处理。当大量音效(玩家发出的枪声、手雷提示音效,脚步声以及游戏内置的快捷语音等)交织在一起,玩家就基本无法从中筛选出所需信息。
因此,当时甚至有了T(匪徒)玩家用“制造噪音”的手段,干扰CT(反恐精英)玩家的套路。
音效能如何传达信息
显而易见,在游戏中音效一味追求“拟真”,并不是对玩家最为友好的那个选项。
2016年暴雪首款射击游戏——《守望先锋》被无数业内人士及玩家分析。
而2022年10月2日《守望先锋》的服务器将关闭;其后,全新次时代版本——《守望先锋》“归来”将于10月5日正式上线。
接下来就以《守望先锋》为例,看游戏音效如何帮助玩家获取信息。
守望先锋
在“用音效传达游戏信息”的工作中,《守望先锋》充当了一个正面例子,在往后的游戏设计工作上这点属于值得借鉴
《守望先锋》一场比赛里有12名玩家竞技:
战斗过程中会产生“脚步声”
“技能音效”(比如:“法老之鹰”开启终极技能时会喊“天降正义”等)
“武器音效”(即便“源氏”发射飞镖也会产生音效)
“角色语音”(比如:低血量的角色会喊“快治疗我”,在被治疗后他们会用一些具有地方特色的语音表示感谢)等音效
对于比赛中的玩家来说,他的眼前最多就有可能同时出现11名正在战斗的人物,光是想象就会感觉到场面的混乱。
这类似“杂乱无章的UI界面”一样,制作组巧妙运用“音效”,让整个局面变得有条不紊。
制作组让《守望先锋》里几乎每一种音效都拥有属于自己的“优先级”。
游戏中每当这些音效同时发生时,再根据“优先级”调整音量的大小进行播放
可以理解为,《守望先锋》里的音效大多都是“动态”的,游戏并没有像早年间的作品那样单纯追求“拟真”和“还原”。
当多种音效同时触发时,具有“高优先级”的音效发出音量更大,而反之“低优先级”的那些音效发出的音量就会比较小。于是问题来了,《守望先锋》游戏系统判断“音效优先级”的依据是什么呢?
答案是——根据音效代表的信息对玩家的危险程度来进行判定的。
对玩家越危险,音效“优先级”也越高
比如,同样是游戏内的“脚步声”,队友发出的“脚步声”音量明显比敌人发出的“脚步声”更小。
除此之外还有很多例子可参考,比如:
即便同样是敌方角色,“黑百合”狙击枪的声音基本比“卢西奥”音波枪的声音更大,即便“黑百合”与玩家的距离比“卢西奥”远得多
玩家在游戏里无论身在何处,总能听到敌方英雄使用终极技能的音效,比如“死神”的“Die!Die!Die!”或者是“麦克雷”的“午时已到”,并且终极技能的音效音量基本上会高于普通技能的音效音量
而音效提供给玩家们的这些信息很大程度上决定了他们在游戏中的决策和行为。
比如,“敌方关键人物的终极技能进入CD,我们是否组织一波进攻”
或者是“对面的黑百合正在某个安全位置进行狙击,我听见她开枪的频率非常稳定,我们这边应该有队员去找到她”之类的
即便是刚才提到过的“多人同屏”的大规模混战,玩家也能通过富有层次感的音效、人物模型、动作以及武器和技能的视觉特效获取并处理大量信息,不会有杂乱无章的感觉。
人数多起来,场面也混杂不少
总的来说,《守望先锋》的音效制作原则可以被概括为:
设身处地考虑玩家想要获取什么样的信息,通过音效尽可能去传递这些信息。
为了更好实现这一目标,制作组舍弃以往游戏音效只追求“拟真”的简单目标,让音效之间彼此独立,且拥有鲜明优先级,在播放和触发时,通过优先级进行排列让玩家们得到自己希望通过游戏音效获取的信息。